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	<title>方子木博客</title>
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	<description>-----------------之ECL竟游篇</description>
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		<title>游戏开发寻根本质 探索中寻求真谛</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 03:08:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏新闻]]></category>
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		<description><![CDATA[网游的本质是什么？这是业内争论已久的话题。不过，多数人对其认可的定义是具有商品属性的娱乐化产品。而通过此，也不难判定游戏开发的本质，就是为自身发展提供市场收益基础的同时，为玩家创造最简单的快乐。   在2011年的游戏产业年会上，完美世界互动娱乐总裁竺琦除了对整个行业发展做了独特的分析之外，还在演讲中特别强调了“网游开发要回归游戏本质”。尽管这是业内普遍认可的观念，但在网游行业面临持续洗牌的现阶段被郑重提出来，则从侧面反映了此前国内网游开发在此方面的忽视，以及当前亟待重视的紧迫性。   持续洗牌中的中国网游行业 历经十年的狂飙猛进，中国网游行业在近两年的调整和沉淀中，进行着全面的洗牌。在网游产品数量呈现爆发式增长，市场推广成本不断攀升的境况下，多数中小企 业难以推出精品，生存环境也不断被挤压。尽管在2011年，中国网游市场实际销售收入达到428.5亿元，相比2010年增长32.4%，但不可忽视的问 题是，网游市场中的产品内容同质化严重，游戏深层文化缺失，各老牌网游企业的营收支柱产品依旧是老产品。   据业内统计，2011年国内最高在线人数能够达到，并稳定在5万人的游戏，仅仅只有20款左右，其中半数以上都是运营超过三年的游戏。即便有游戏刚上线 时，能够取得不错的最高在线人数成绩，但后期严重的流失，几乎成为不可避免的问题。不可否认，产品品质不够优秀，游戏厂商急功近利，都是将网游推向衰亡的 症结。 相比于国产网游的惨淡经营，国外的游戏大作在国内市场显然是顺风顺水。无论是各媒体的新游期待榜，还是各类游戏产品的评比，玩家最期待或者最喜爱的网游过半都是国外研发的。尤其是近两年，在欧美网游持续输入的同时，韩国网游大有卷土重来之势。   探求真谛  创造快乐才是游戏本质 为什么国外网游大作能够在国内赢得市场？通俗点讲，国外大作是通过游戏让玩家获得快乐，进而付费产生收益，而国内鱼龙混杂的市场中，不少网游厂商推出产 品，仅仅是想抢得该市场的一杯羹，而全然不顾游戏能否为玩家带来快乐。也因此，阵营对抗、副本、战场荣誉等玩法内容，多是国外游戏大作开创的，而迅速产生 经济利益的免费模式、开箱子等内容，倒是国内网游首创。 &#160; 与国外动辄数年研发的网游相比，国内短短数月研发而成的网游，若不是粗糙滥制，便是抄袭山寨，根本谈不上新玩法或新内容让玩家有新的体验。同时，为了达到 圈钱的目的，提升ARPU值就成了很多厂商的首选。试想，玩家玩游戏本就是为了在虚拟世界寻求快乐的体验，要是游戏不能提供快乐，还得让他们高付费，那谁 会玩这游戏呢？    面对国产网游的危机，完美世界竺琦指出，“我们不希望把游戏做成一个工厂化的流水线的生产模式，而是能回归到游戏的本质，为广大玩家带来创造快乐的产品，而不是只产生市场收益的产品。” 回归游戏本质  以精品制胜   怎样才能回归游戏的本质，创造出精品？最直接的做法是重质不重量，放缓游戏研发的速度。之所以暴雪的《魔兽世界》历经七年，至今在全球网游市场仍然是无可 比拟的王者；之所以金山的《剑叁》叫好不叫座，却不失为国产网游的标杆之一；之所以完美的《完美世界》、《诛仙》长盛不衰，且在海外市场风生水起，与其在 研发中注重品质是分不开的。 说到底，网游产品的品质取决于画面、内容玩法，尤其是后者，将是玩家获得快乐体验的关键。在当前的网游市场，网游同质化已经让玩法变得千篇一律，因此，要 为玩家带来新的体验，玩法创新就是不可避免的。作为完美2012年的拳头产品，《笑傲江湖》汇聚了国内研发精英和日本、美国等国的研发人员，最值得玩家期 待的，便是其开创的昼夜系统、命格系统、奇遇系统和评书系统等内容。此外，为了确保产品品质，完美《圣斗士星矢》游戏内容和形式的监修工作将由日本世嘉和 集英社负责，而原作作者也被邀请加入开发。   如完美世界互动娱乐总裁竺琦所说，“最简单的快乐，才是大家所关注的。”可预料的是，当国产网游逐渐向海外精品大作看齐，网游研发回归游戏本质，不断创造出让玩家有更多快乐体验的产品，并不以提高ARPU值为目标，而以精品制胜的时候，中国网游也就在探索中真正崛起了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>网游的本质是什么？这是业内争论已久的话题。不过，多数人对其认可的定义是具有商品属性的娱乐化产品。而通过此，也不难判定游戏开发的本质，就是为自身发展提供市场收益基础的同时，为玩家创造最简单的快乐。</p>
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<p>在2011年的游戏产业年会上，完美世界互动娱乐总裁竺琦除了对整个行业发展做了独特的分析之外，还在演讲中特别强调了“网游开发要回归游戏本质”。尽管这是业内普遍认可的观念，但在网游行业面临持续洗牌的现阶段被郑重提出来，则从侧面反映了此前国内网游开发在此方面的忽视，以及当前亟待重视的紧迫性。</p>
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<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zu0n&amp;url=http://s13.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb9236c2e32cc" target="_blank"><img title="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" src="http://s13.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb9236c2e32cc&amp;690" alt="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" name="image_operate_79011329461869634" /></a></p>
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<p><strong>持续洗牌中的中国网游行业</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>历经十年的狂飙猛进，中国网游行业在近两年的调整和沉淀中，进行着全面的洗牌。在网游产品数量呈现爆发式增长，市场推广成本不断攀升的境况下，多数中小企 业难以推出精品，生存环境也不断被挤压。尽管在2011年，中国网游市场实际销售收入达到428.5亿元，相比2010年增长32.4%，但不可忽视的问 题是，网游市场中的产品内容同质化严重，游戏深层文化缺失，各老牌网游企业的营收支柱产品依旧是老产品。</p>
<p><wbr></wbr></p>
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<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zu0n&amp;url=http://s16.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536h78e9f15bffaf" target="_blank"><img title="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" src="http://s16.sinaimg.cn/middle/4eeb8536h78e9f15bffaf&amp;690" alt="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" name="image_operate_50281329461939000" /></a></p>
<p>据业内统计，2011年国内最高在线人数能够达到，并稳定在5万人的游戏，仅仅只有20款左右，其中半数以上都是运营超过三年的游戏。即便有游戏刚上线 时，能够取得不错的最高在线人数成绩，但后期严重的流失，几乎成为不可避免的问题。不可否认，产品品质不够优秀，游戏厂商急功近利，都是将网游推向衰亡的 症结。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>相比于国产网游的惨淡经营，国外的游戏大作在国内市场显然是顺风顺水。无论是各媒体的新游期待榜，还是各类游戏产品的评比，玩家最期待或者最喜爱的网游过半都是国外研发的。尤其是近两年，在欧美网游持续输入的同时，韩国网游大有卷土重来之势。</p>
<p><strong> <wbr></wbr></strong></p>
<p><strong>探求真谛  <wbr></wbr></strong><strong>创造快乐才是游戏本质</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>为什么国外网游大作能够在国内赢得市场？通俗点讲，国外大作是通过游戏让玩家获得快乐，进而付费产生收益，而国内鱼龙混杂的市场中，不少网游厂商推出产 品，仅仅是想抢得该市场的一杯羹，而全然不顾游戏能否为玩家带来快乐。也因此，阵营对抗、副本、战场荣誉等玩法内容，多是国外游戏大作开创的，而迅速产生 经济利益的免费模式、开箱子等内容，倒是国内网游首创。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zu0n&amp;url=http://s4.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb92373b970f3" target="_blank"><img title="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" src="http://s4.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb92373b970f3&amp;690" alt="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" name="image_operate_47831329461878821" width="500" height="399" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>与国外动辄数年研发的网游相比，国内短短数月研发而成的网游，若不是粗糙滥制，便是抄袭山寨，根本谈不上新玩法或新内容让玩家有新的体验。同时，为了达到 圈钱的目的，提升ARPU值就成了很多厂商的首选。试想，玩家玩游戏本就是为了在虚拟世界寻求快乐的体验，要是游戏不能提供快乐，还得让他们高付费，那谁 会玩这游戏呢？ <wbr></wbr></p>
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<p>面对国产网游的危机，完美世界竺琦指出，“我们不希望把游戏做成一个工厂化的流水线的生产模式，而是能回归到游戏的本质，为广大玩家带来创造快乐的产品，而不是只产生市场收益的产品。”</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p><strong>回归游戏本质  <wbr></wbr></strong><strong>以精品制胜</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
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<p>怎样才能回归游戏的本质，创造出精品？最直接的做法是重质不重量，放缓游戏研发的速度。之所以暴雪的《魔兽世界》历经七年，至今在全球网游市场仍然是无可 比拟的王者；之所以金山的《剑叁》叫好不叫座，却不失为国产网游的标杆之一；之所以完美的《完美世界》、《诛仙》长盛不衰，且在海外市场风生水起，与其在 研发中注重品质是分不开的。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zu0n&amp;url=http://s5.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb92377ed5f14" target="_blank"><img title="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" src="http://s5.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb92377ed5f14&amp;690" alt="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" name="image_operate_94461329461918179" /></a></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>说到底，网游产品的品质取决于画面、内容玩法，尤其是后者，将是玩家获得快乐体验的关键。在当前的网游市场，网游同质化已经让玩法变得千篇一律，因此，要 为玩家带来新的体验，玩法创新就是不可避免的。作为完美2012年的拳头产品，《笑傲江湖》汇聚了国内研发精英和日本、美国等国的研发人员，最值得玩家期 待的，便是其开创的昼夜系统、命格系统、奇遇系统和评书系统等内容。此外，为了确保产品品质，完美《圣斗士星矢》游戏内容和形式的监修工作将由日本世嘉和 集英社负责，而原作作者也被邀请加入开发。</p>
<p><wbr></wbr></p>
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<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zu0n&amp;url=http://s10.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb9237944aa29" target="_blank"><img title="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" src="http://s10.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb9237944aa29&amp;690" alt="探索中寻求真谛 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;游戏开发寻根本质" name="image_operate_6641329461919258" /></a></p>
<p>如完美世界互动娱乐总裁竺琦所说，“最简单的快乐，才是大家所关注的。”可预料的是，当国产网游逐渐向海外精品大作看齐，网游研发回归游戏本质，不断创造出让玩家有更多快乐体验的产品，并不以提高ARPU值为目标，而以精品制胜的时候，中国网游也就在探索中真正崛起了。</p>
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		<title>国游走向海外，迎来“外援”热潮</title>
		<link>http://www.cnecl.com/2012/234</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 03:06:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<category><![CDATA[百科问答]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏产业全球化早已经是不争的事实，而在面向全球整合资源、创新输出的征程上，完美世界、腾讯等大型企业通过以收购为主的方式，也已走到了海外市 场拓展升级的前沿阵地。相信在不久的将来，国内外网游开发中的交流和碰撞，或将让国产网游的品质得到明显的提升，同时，中国网游产业海外发展也将更顺利。 在国内网游市场逐渐成为红海的过程中，基于自身发展的布局和游戏产业全球化趋势的考虑，以完美世界、盛大等企业为主导的国内网游，纷纷走向海外。而历经几年的海外市场拓展，中国网游在2011年出口的数量超过130款，海外收入已经达到3.6亿美元。不仅如此，中国网游在海外市场的拓展，已经从最初的“授权出口”逐步过渡到了“自主经营”的阶段，并已经形成了“整合当地研发资源，本土化生产”，甚至“整合全球资源，创新再输出”的趋势。 对于中国网游海外市场拓展的新趋势，国内大型厂商采取的方式，多是通过收购具有国际化背景的海外研发团队或精英工作室，一方面促成自身游戏与世界级大作在 品质上的正面交锋，另一方面则是整合当地的资源，进一步打开当地市场。从比较早的盛大收购《传奇》、《龙之谷》开发商，完美世界收购《火炬之光》、《星际 迷航》开发商，到近年来腾讯收购《英雄联盟》开发商，国内大型网游企业大手笔的海外收购，必将让国产游戏迎来“外援”的热潮。 完美世界：全球文化整合战略下的收购大作战 作为近年来海外市场表现最突出的大型网游企业，完美世界已经成为国内厂商拓展海外市场的标杆。而在“全球文化整合创新再输出”的策略下，完美世界的最大目 标，便是将希腊神话、日本神话、欧美骑士文化等异域文化全面整合创新，在尊重原有价值观的基础上进行中国式改造，以打造出具备全球影响力的好莱坞式网游大 作。 基于此，在全球范围内的优质资源合作外，完美世界近两年对海外游戏收购的动作频频。继2010年收购了日本游戏运营商C&#38;C Media和北美《火炬之光》游戏开发商Runic Games，完美世界在2011年还收购了北美《星际迷航》系列游戏开发商Cryptic Studios，并与韩国游戏公司Nexon在韩国联合成立公司。此外，完美世界从株式会社世嘉取得了《圣斗士星矢》的授权，将集英社人气漫画改编成网游。     &#160; 完美世界对海外资源一系列的收购和整合，让其成为全球文化整合和创新输出的践行者。在进一步深化全球化发展策略的前提下，完美世界借力于收购的精英团队，无论是提升自身研发水平，还是打造好莱坞式的网游精品，都可预见其良好的成效或成果。 盛大：“传奇”式的收购 收购海外的网游企业，盛大称得上是先驱。不过，2004年对《传奇》开发商Actoz的收购，盛大的主要目的在于排除与Actoz续约《传奇》的隐患，并 以此方式巧妙解决了双方存在的纠纷和矛盾。事实上，在这桩收购案中，盛大是“传奇式”的，而《传奇》系列游戏至今依然是盛大的营收支柱。   时隔数年后的2010年末，盛大以9500万美元的高价，对《龙之谷》开发商Eyedentity Games完成了收购。作为盛大迄今为止最大的收购案，此次收购后的《龙之谷》也为其贡献了不低于18%的营收，成绩不俗。如此来看，尽管盛大对海外网游开发商的收购，初衷并不是打造全球化的精品大作，但这两大“传奇”式的收购，也为其进一步提升海外战略提供了基础。 腾讯：蓄谋已久的天价收购 若是说完美世界的收购量多质优，盛大的收购早，那腾讯的收购，便可以概括为筹谋的时间久，收购价高。对于自主研发能力弱于代理运营能力的腾讯来说，借力国外顶级游戏开发商，迅速提升自身的研发水平，无疑是非常好的选择。      &#160; 正因为此，早在2008年取得《英雄联盟》中国大陆代理权之时，腾讯就开始考虑收购其开发商Riot Games。至2011年初，腾讯终于如愿以偿，最终以3.41亿美元的天价完成了收购。至于说这笔收购的效果，仅从《英雄联盟》PCU在去年突破60万的绝佳成绩就能看出答案。当然了，腾讯在收购后如何提升整体的研发水平，只能拭目以待。 九城：押宝式的收购 失去《魔兽世界》的九城，以2000万美元收购前暴雪《魔兽世界》开发团队成员组建的RED5工作室，在当时的境况下，确实算得上其手中够份量的底牌。不过，在产品仅推出充满艺术幻想概念图的前提下，九城看重该工作室的创意，也不可不谓是在押宝。 当RED5研发出的《Firefall》，以2300万美元的高价签约至东南亚及港台地区后，九城当初的押宝无疑是正确的。在“全球资源应对全球市场”的战略下，不难想象，九城的海外战略或将走出其独有的风格。 在以上几家网游厂商之外，值得一提的搜狐畅游，尽管收购并未涉及海外游戏开发商，但其最新网游作品《鹿鼎记》则是走跨界联合开发的路线，通过中国、韩国和北美的三地研发中心共同制作。相对而言，畅游网游研发也在“外援”中，实现了全球资源的全面整合。 &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>游戏产业全球化早已经是不争的事实，而在面向全球整合资源、创新输出的征程上，完美世界、腾讯等大型企业通过以收购为主的方式，也已走到了海外市 场拓展升级的前沿阵地。相信在不久的将来，国内外网游开发中的交流和碰撞，或将让国产网游的品质得到明显的提升，同时，中国网游产业海外发展也将更顺利。</p>
<p>在国内网游市场逐渐成为红海的过程中，基于自身发展的布局和游戏产业全球化趋势的考虑，以完美世界、盛大等企业为主导的国内网游，纷纷走向海外。而历经几年的海外市场拓展，中国网游在2011年出口的数量超过130款，海外收入已经达到3.6亿美元。不仅如此，中国网游在海外市场的拓展，已经从最初的“授权出口”逐步过渡到了“自主经营”的阶段，并已经形成了“整合当地研发资源，本土化生产”，甚至“整合全球资源，创新再输出”的趋势。</p>
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<p>对于中国网游海外市场拓展的新趋势，国内大型厂商采取的方式，多是通过收购具有国际化背景的海外研发团队或精英工作室，一方面促成自身游戏与世界级大作在 品质上的正面交锋，另一方面则是整合当地的资源，进一步打开当地市场。从比较早的盛大收购《传奇》、《龙之谷》开发商，完美世界收购《火炬之光》、《星际 迷航》开发商，到近年来腾讯收购《英雄联盟》开发商，国内大型网游企业大手笔的海外收购，必将让国产游戏迎来“外援”的热潮。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p><strong>完美世界：全球文化整合战略下的收购大作战</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>作为近年来海外市场表现最突出的大型网游企业，完美世界已经成为国内厂商拓展海外市场的标杆。而在“全球文化整合创新再输出”的策略下，完美世界的最大目 标，便是将希腊神话、日本神话、欧美骑士文化等异域文化全面整合创新，在尊重原有价值观的基础上进行中国式改造，以打造出具备全球影响力的好莱坞式网游大 作。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>基于此，在全球范围内的优质资源合作外，完美世界近两年对海外游戏收购的动作频频。继2010年收购了日本游戏运营商C&amp;C Media和北美《火炬之光》游戏开发商Runic Games，完美世界在2011年还收购了北美《星际迷航》系列游戏开发商Cryptic Studios，并与韩国游戏公司Nexon在韩国联合成立公司。此外，完美世界从株式会社世嘉取得了《圣斗士星矢》的授权，将集英社人气漫画改编成网游。</p>
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<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zxw1&amp;url=http://s1.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb95e8f643780" target="_blank"><img title="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" src="http://s1.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb95e8f643780&amp;690" alt="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" name="image_operate_18541329715769890" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>完美世界对海外资源一系列的收购和整合，让其成为全球文化整合和创新输出的践行者。在进一步深化全球化发展策略的前提下，完美世界借力于收购的精英团队，无论是提升自身研发水平，还是打造好莱坞式的网游精品，都可预见其良好的成效或成果。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p><strong>盛大：“传奇”式的收购</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>收购海外的网游企业，盛大称得上是先驱。不过，2004年对《传奇》开发商Actoz的收购，盛大的主要目的在于排除与Actoz续约《传奇》的隐患，并 以此方式巧妙解决了双方存在的纠纷和矛盾。事实上，在这桩收购案中，盛大是“传奇式”的，而《传奇》系列游戏至今依然是盛大的营收支柱。</p>
<p><wbr></wbr></p>
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<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zxw1&amp;url=http://s4.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb95e90675543" target="_blank"><img title="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" src="http://s4.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb95e90675543&amp;690" alt="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" name="image_operate_97301329715715038" width="500" height="313" /></a></p>
<p>时隔数年后的2010年末，盛大以9500万美元的高价，对《龙之谷》开发商Eyedentity Games完成了收购。作为盛大迄今为止最大的收购案，此次收购后的《龙之谷》也为其贡献了不低于18%的营收，成绩不俗。如此来看，尽管盛大对海外网游开发商的收购，初衷并不是打造全球化的精品大作，但这两大“传奇”式的收购，也为其进一步提升海外战略提供了基础。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p><strong>腾讯：蓄谋已久的天价收购</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>若是说完美世界的收购量多质优，盛大的收购早，那腾讯的收购，便可以概括为筹谋的时间久，收购价高。对于自主研发能力弱于代理运营能力的腾讯来说，借力国外顶级游戏开发商，迅速提升自身的研发水平，无疑是非常好的选择。 <wbr></wbr></p>
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<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zxw1&amp;url=http://s2.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb95e91641b71" target="_blank"><img title="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" src="http://s2.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb95e91641b71&amp;690" alt="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" name="image_operate_76171329715733112" width="500" height="349" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>正因为此，早在2008年取得《英雄联盟》中国大陆代理权之时，腾讯就开始考虑收购其开发商Riot Games。至2011年初，腾讯终于如愿以偿，最终以3.41亿美元的天价完成了收购。至于说这笔收购的效果，仅从《英雄联盟》PCU在去年突破60万的绝佳成绩就能看出答案。当然了，腾讯在收购后如何提升整体的研发水平，只能拭目以待。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p><strong>九城：押宝式的收购</strong></p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>失去《魔兽世界》的九城，以2000万美元收购前暴雪《魔兽世界》开发团队成员组建的RED5工作室，在当时的境况下，确实算得上其手中够份量的底牌。不过，在产品仅推出充满艺术幻想概念图的前提下，九城看重该工作室的创意，也不可不谓是在押宝。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>当RED5研发出的《Firefall》，以2300万美元的高价签约至东南亚及港台地区后，九城当初的押宝无疑是正确的。在“全球资源应对全球市场”的战略下，不难想象，九城的海外战略或将走出其独有的风格。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p align="center"><a href="http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html#blogid=4eeb85360100zxw1&amp;url=http://s11.sinaimg.cn/orignal/4eeb8536hb95e9297eb6a" target="_blank"><img title="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" src="http://s11.sinaimg.cn/middle/4eeb8536hb95e9297eb6a&amp;690" alt="国游迎来鈥溚庠澣瘸 &lt;wbr&gt; &lt;wbr&gt;海外整合收购盘点" name="image_operate_94701329715756469" /></a></p>
<p>在以上几家网游厂商之外，值得一提的搜狐畅游，尽管收购并未涉及海外游戏开发商，但其最新网游作品《鹿鼎记》则是走跨界联合开发的路线，通过中国、韩国和北美的三地研发中心共同制作。相对而言，畅游网游研发也在“外援”中，实现了全球资源的全面整合。</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>林书豪或成游戏代言新星</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 03:02:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[游戏市场一下向是竞争激烈，各种明星的的代言无疑使一种竞争的有效手段，各种网游，各种形象的塑造，明星们的代言是随处可见的，而在体育界刚刚爆发的林书豪或许有着很大的优势成为一个代言人；的电视游戏市场视频游戏市场一向竞争激烈，电子艺界和2K体育是体育游戏市场上的一对死对头。而据美媒体《篮圈世界》报道，业内人士认为，新近爆发的林书豪将成为游戏厂商的宠儿，他将成为电子艺界和2K体育这两家公司竞逐的对象。 林书豪成游戏厂商新宠 电子艺界已经确定将在今年夏天重返NBA视屏游戏市场，推出他们传统的NBA系列游戏，这就存在代言的需要。而这个市场的领头羊，NBA2K系 列的制作者，2K体育公司今年因为NBA停摆的影响，没有使用任何一名现役球员担任他们新作品的代言人(用的是朱丽叶斯-欧文和大鸟伯德)。在今天夏天， 他们也势必要寻找更年轻的代言人，也满足年轻消费者的需要。 刚刚爆发的林书豪是两家公司最合适的人选，业内专家迈克尔-帕切特在接受福布斯的采访时说，“我打赌这两家公司肯定会追逐林书豪，2K体育的母 公司Take-Two互动娱乐总部就在纽约，没有比林书豪更为合适的代言人。他是这里最伟大的故事，肯定能够助推销售业绩。对于电子艺界也是如此，因此我 期待着一场竞标大战。这是这个市场上最大的两家公司，谁输了，也就意味着另一方赢了，这将非常有趣。” 迈克尔-帕切特表示，林书豪身上具备优质代言人的多方面特性。首先，他非常年轻，才23岁，还有长达十年的职业生涯；其次，他即是虔诚的基督徒，又是亚裔，能够吸引广泛的消费群；第三，他在全美最大城市的球队效力，有着最响亮的名头，有着最广泛的媒体资源。 当然，要想真的成为代言人，林书豪首先要做的就是继续将他的状态延续下去，继续带领球队取胜，并争取杀入季后赛，走得更远一些。届时，他获得的可能不仅是巨额的代言合同，还有巨额的薪金合约。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>游戏市场一下向是竞争激烈，各种明星的的代言无疑使一种竞争的有效手段，各种网游，各种形象的塑造，明星们的代言是随处可见的，而在体育界刚刚爆发的林书豪或许有着很大的优势成为一个代言人；的电视游戏市场视频游戏市场一向竞争激烈，电子艺界和2K体育是体育游戏市场上的一对死对头。而据美媒体《篮圈世界》报道，业内人士认为，新近爆发的林书豪将成为游戏厂商的宠儿，他将成为电子艺界和2K体育这两家公司竞逐的对象。</p>
<div><img title="林书豪成游戏厂商新宠" src="http://i2.sinaimg.cn/gm/2012/0222/U5334P115DT20120222094012.jpg" alt="林书豪成游戏厂商新宠" />林书豪成游戏厂商新宠</div>
<p>电子艺界已经确定将在今年夏天重返NBA视屏游戏市场，推出他们传统的NBA系列游戏，这就存在代言的需要。而这个市场的领头羊，NBA2K系 列的制作者，2K体育公司今年因为NBA停摆的影响，没有使用任何一名现役球员担任他们新作品的代言人(用的是朱丽叶斯-欧文和大鸟伯德)。在今天夏天， 他们也势必要寻找更年轻的代言人，也满足年轻消费者的需要。</p>
<p>刚刚爆发的林书豪是两家公司最合适的人选，业内专家迈克尔-帕切特在接受福布斯的采访时说，“我打赌这两家公司肯定会追逐林书豪，2K体育的母 公司Take-Two互动娱乐总部就在纽约，没有比林书豪更为合适的代言人。他是这里最伟大的故事，肯定能够助推销售业绩。对于电子艺界也是如此，因此我 期待着一场竞标大战。这是这个市场上最大的两家公司，谁输了，也就意味着另一方赢了，这将非常有趣。”</p>
<p>迈克尔-帕切特表示，林书豪身上具备优质代言人的多方面特性。首先，他非常年轻，才23岁，还有长达十年的职业生涯；其次，他即是虔诚的基督徒，又是亚裔，能够吸引广泛的消费群；第三，他在全美最大城市的球队效力，有着最响亮的名头，有着最广泛的媒体资源。</p>
<p>当然，要想真的成为代言人，林书豪首先要做的就是继续将他的状态延续下去，继续带领球队取胜，并争取杀入季后赛，走得更远一些。届时，他获得的可能不仅是巨额的代言合同，还有巨额的薪金合约。</p>
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		<title>dota蛋疼视频集锦系列第66期—-小七出品</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 02:53:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[dota蛋疼视频集锦系列第66期—-小七出品]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>dota蛋疼视频集锦系列第66期—-小七出品<br />
<EMBED height=500 type=application/x-shockwave-flash align=center width=600 src=http://player.youku.com/player.php/sid/XMzU0OTM1MzI4/v.swf quality="high" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullscreen="true"></EMBED></p>
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		<title>中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)</title>
		<link>http://www.cnecl.com/2012/225</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 13:09:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜，涵盖2010-2012内所有新游戏，力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。 　　新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心，以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据，对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较，再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后，由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数，并以游戏测试及上线时间点为分组，根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单，实现了排行榜的透明化和实时化，帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。 　　评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜，涵盖2010-2012内所有新游戏，力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。 　　新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心，以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据，对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较，再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后，由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数，并以游戏测试及上线时间点为分组，根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单，实现了排行榜的透明化和实时化，帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。 　　评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR！</p>
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		<title>2012移动手机游戏的趋势</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Dec 2011 05:37:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[   手机游戏是今年最热门的话题。其实这片市场过去几年就已开始起飞，并同智能手机&#38;平板电脑市场及手机网络注册用户和应用下载量携手并进，以较快速度发展。因此我们可以预言这片市场未来前途将一片光明。下面我们将分享有关手机游戏领域的5个发展趋势。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>手机游戏是今年最热门的话题。其实这片市场过去几年就已开始起飞，并同智能手机&amp;平板电脑市场及手机网络注册用户和应用下载量携手并进，以较快速度发展。因此我们可以预言这片市场未来前途将一片光明。下面我们将分享有关手机游戏领域的5个发展趋势。</p>
<p>1. 手机游戏营收2011年有望翻一番：美国手机游戏营收今年有望增至15.3亿美元，此数据比2010年多一倍。这是SNL Kagan的一大发现，此消息由ContentNext旗下的mocoNews.net首席记者Tricia Duryee公布。据Duryee所述：“到那时，手机领域将占美国游戏市场200亿美元营收的7.7%。从更远来看，SNL Kagan预测手机游戏营收在下个10年有望超越78.1亿美元。”而从全球范围来看，据伦敦数字媒体投资公司Digi-Capital的分析师预测，“到2014年，在线/手机游戏的收入有望增至440亿美元，占据全球电子游戏收益的一半”。</p>
<p>2. 免费增至模式存在潜能，但当前依然是付费游戏主导行业：市场调查公司Mintel最近发布一份有关美国手机游戏市场的报告。据报告显示，平均来看，免费增值应用的潜在营收胜过付费应用。此外，Mintel Senior分析师Billy Hulkowe在报告中写到：“苹果2009年秋天开始在应用商店中植入内置付费渠道，令众多开发者得以采用‘免费增值’模式（游戏邦注：在此模式中，玩家能够免费体验游戏，游戏或保持原有趣味性，或通过额外虚拟道具得到强化）。内置付费内容包含额外角色、强化功能、能量和玩法关卡。付费游戏基于游戏的销售价格创收，从99美分到2.99美元不等，或者更多，而免费增值游戏则能够凭借潜在虚拟交易在长期过程中获得更多营收。就市场调查公司Flurry 2010年6月追踪的21家iPhone游戏开发商的作品来看，每款游戏平均每年从每位用户身上创收14.66美元。据GigaOm估算，截至2011年11月，前100名高营收iPhone应用中有34%的作品采用免费增值模式。”但Mashable指出，虽然免费增值从理论上来说非常不错，但付费应用依然处于主导地位，就美国来看，付费应用2010年的收益占整个手机游戏市场总收入的92.5%。广告赞助的免费模式未来似乎将逐渐淡出市场。Mashable写到，“由于广告赞助的游戏未来将逐渐失去市场及免费增值应用给发行商创造更高潜在收益，发行商自然会继续锁定免费增值游戏领域，旨在提高自己的收益。因此未来付费和免费增值应用的收益将逐步趋于平衡。”</p>
<p>3. Nvidia重组资源，旨在更好支持手机游戏领域：Nvidia主要替工作站、台式电脑和手机设备生产图像处理器。该公司坐落在加利福尼亚州的圣克拉拉市，是个人电脑主板芯片组、图像处理器和游戏掌机集成电路的供应商。据Tom’s Hardware（游戏邦注：此平台提供最新硬件评论、新闻和技术发展情况）报道，Nvidia深深意识到游戏行业所发生的变化，因此重组资源，顺应此变化趋势。据Tom’s Hardware报道，“Nvidia的笔记本和Tegra业务高级产品公关经理Igor Stanek在接受Softpedia独家采访时表示，Nvidia如今将更多资源投放至手机领域。据Stanek表示，随着用户越来越喜欢在外玩游戏（不论是通过智能手机，还是平板电脑和笔记本），手机游戏的规模开始超越台式PC游戏。和公司应对PC领域的方式一样（尤其是Epic Games），GPU厂商逐步将目标拓展至手机游戏开发商，开始帮助他们优化Tegra SOCs应用。Stanek举例Tegra Zone应用商店（主要瞄准Android系统）说明用户可以为自己的Tegra设备寻找最佳游戏，无需在簇拥于Android Market和Amazon Appstore商店的应用中筛选内容。”<br />
4. 汽车制造商通过谷歌街景制作大型捉迷藏游戏：雪铁龙+定位应用+游戏。这是法国汽车制造商雪铁龙推出的创造性组合。游戏叫做《DS4Seekers》，玩家有机会赢得雪铁龙DS4汽车。这背后的整体理念是什么？如Mashable所述：“玩家通过隐藏和收集虚拟DS4s获得积分。若你成功实现目标，便能获得积分。一个积分相当于一次抽奖机会。玩家获得的积分越多，最终获胜的机率就越大。若玩家玩的是手机版本（此内容目前尚未投放美国市场），积分就会翻倍。该公司早期所推项目的内容是让用户通过谷歌地图和谷歌街景寻找隐性汽车。若玩家处于隐藏DS4的1公里范围内，定位罗盘就会告诉你朝何处迈进。只要玩家靠近隐藏DS4，屏幕指针就会出现，告知玩家准确位置。”Mashable表示，Mini去年也在斯德哥尔摩发起类似活动。从中我们可以发现定位游戏无疑是种新兴类型。</p>
<p>5. 平板电脑游戏的兴起：平板电脑游戏是片庞大的市场，打破传统游戏原有硬件市场。iPad至今售出2500万台，有望变成下个热门游戏平台。此趋势“帮助苹果重新获得游戏开发者的青睐”。此外，据VentureBeat报道，“在‘the Rise of Tablet Games’座谈会上，Backflip Studios（游戏邦注：其售出的手机游戏达1亿份）CEO Julian Farrior表示，目前iPhone平台的移动游戏销量是iPad的10倍。虽然如此，他依然‘非常看好这片市场’，因为iPad在ARPU、广告营收和体验持久性上都比iPhone略胜一筹。Backflip平板电脑游戏《Army of Darkness Defense》的iPad用户ARPU要比iPhone高出42%。”此外，据Gameloft美洲地区发行副总裁Baudouin Corman表示，iPad设备的应用销售成绩更突出，因此Gameloft在iPad投放20多款游戏。据VentureBeat报道，“Glu Mobile的Mori表示，iPhone平台更多是大众化玩家，而iPad平台则拥有更多硬核玩家和早期用户。Glu在iPad发行的每款游戏都是针对该平台而量身打造的。Mori表示，iPad玩家在游戏中投入的时间更长。从战略角度看，Glu目前着眼于充分发挥iPad设备高规格图像和速度运作特点。他认为工作繁忙的用户如今开始体验更多游戏，因为设备非常便于操作；只要轻轻一按便能启动，就能立即开始游戏。”<br />
游戏趋势不断变化。今天谈论的内容主要涉及移动、社交和定位元素。这些特点相互交错，上述移动行业的各趋势亦体现在整个游戏行业。因此开发者需留心竞争对手的动态，试着从中吸取经验。若你无法改变游戏规则，或影响行业趋势，那么试着及时进行预测，做出相应调整。因为手机和平板电脑游戏对游戏开发者而言无疑是下一件大事。</p>
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		<title>社交游戏市场发展前景良好迹象逐步显示成熟</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Dec 2011 05:15:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[社交游戏市场发展前景良好迹象逐步显示成熟]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>      传统游戏开发领域开始制作社交和手机游戏来满足硬核玩家诉求，社交游戏平台上庞大用户群体，如果休闲或传统游戏做法不能被用户所接受，那么这种新形式的游戏或许会通过技术来改善其体验，为游戏领域带来些新鲜的气息。</p>
<p>　　无论大型社交游戏产商发生了什么事，无论某些人对这种游戏模式的持续性有多悲观，能够准确定位“忠实”玩家的开发商仍将在这个平台上发展下去。以下是部分原因：</p>
<p>　　1、社交游戏目前还处于起步阶段。主机领域长期和成熟的硬件循环衍生出众多分支。传统开发的优势开始变小，许多制作者掀起的狂热情绪也已经趋于平静。对于某些开发商开说，这意味着需要冷静和稳定下来，追求真正的创新。对于一些开发者来说，这意味着他们需要寻求新的环境，用更小更为独立的团队来探索全新的游戏制作方式。</p>
<p>　　手机和社交领域提供了众多机会，大量新手机和社交游戏工作室都是由经验丰富的开发者创建。前BioWare和Pandemic首席执行官Greg Richardson创办的手机和网页游戏初创公司刚刚募资了1500万美元，前动视成员Chris Archer最近也已创建工作室，目标是将FPS题材带到Facebook平台上。</p>
<p>　　2、质量优势开始发挥作用。Facebook游戏普遍受到的批判是它们的俗套，以往它们都是复制那些已经流行的机制并不断从中提纯。即便是该领域内广受指责的Zynga，也因《CastleVille》而创造了极吸引人的游戏体验。确实，从其根源上来说，《CastleVille》还是款普通的Facebook游戏，玩家所要做的就是种植和赚取资金，收发礼品和点击鼠标等，但是其外观和感觉已经同该公司以往的产品大相径庭。</p>
<p>　　游戏美术效果看起来很棒，甚至有自己的风格，角色丰富且看起来很舒适。Facebook上的视觉和用户界面的质量迅速提升，该领域开发者最好擅用Facebook平台所提供的技术，提升用户期望，重新吸引那些脱离此类游戏的玩家（他们曾不满早期Facebook游戏质量低劣的现象）。</p>
<p>　　3、游戏玩家已经做好准备。激情的传统玩家和Facebook游戏用户之间的论战已经有所缓和。对于之前嘲笑过Facebook游戏过于简单或者厌恶其盈利模式的玩家而言，使用社交媒体已经成为他们生活中的一部分。玩家已经习惯于在他们的社交生活中使用Facebook和智能手机。</p>
<p>　　</p>
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		<title>DOTA模式及命令</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 03:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>binsheng17</dc:creator>
				<category><![CDATA[单机竞技]]></category>
		<category><![CDATA[DOTA模式及命令]]></category>

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		<description><![CDATA[请在所有指令前加 &#8211; (减号) 模式 Normal/regular，没有模式 ap/allpick，玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。 最常见的游戏模式 ar/allrandom，玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。 tr/teamrandom，玩家从己方的酒馆里随机选择英雄。 mr/moderandom，从以上4种模式中随机选择一种模式。 cm，需要10个玩家启动。2队中，首先每方禁止4个英雄，一共8个~然后按1-2-2-2-2-1的顺序选取英雄，先ban的一方先选，最常见的比赛模式 vr/voterandom，模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择，玩家可以用-option n（n=1，2，3）投票。票数最多的组合会被使用。 dm/death match，在这个模式中如果你死了的话，那你将失去那个英雄，然后英雄的选择依联合使用的模式（ap/ar/tr/normal）而定。 id/itemdrop，英雄死后不会丢钱，但是会丢物品。 sc/supercreep，游戏中将会出现超级小兵，这些超级小兵很强，不过会丢很多的钱和经验。 em/easymode，削弱塔，更多经验，更多定期的钱（13g/8sec） np/nopowerup，没有符咒。 ai/allagi，只能选智力英雄。 as/allstr，只能选力量英雄。 aa/allagi，只能选敏捷英雄。 sp/shuffleplayers，随机重新分配两边队的玩家。 mm/mirrormatch，两边将使用同样的英雄。 du/duplicatemode，同一个英雄可以被选择，随机无数次。 sh/samehero，全部玩家用同一个英雄。 wtf，无cooldown，无限魔。 miakamode，自己用用看吧&#8230;我不解释了。 rd/randomdraft，从全部酒馆中随机选出20个英雄，开始者为随机蓝色或者粉色，以1-2-2-2-2-1的方式选英雄，过时则定位random，从这20个中随机选出，并且开始金钱和不random的一样。 最常见的游戏模式 weather rain，下雨 weather snow，下雪 weatheroff，停止下雨 指令 random，不耗钱随机选英雄。 repick，分别在pick或者non-pick模式中，失去150g/400g。如果是pick模式，那么你可以重新选择一个英雄；如果是non-pick，那只能随机选择。 ma/matchup，显示对方的整容。 ms/movespeed，显示自己的移动速度。 unstuck，60秒不能动，然后把自己送回基地。 recreate，N&#8217;aix（狗）, Terrorblade（TB），Dragon Knight（DK），Banehallow（狼人）才能使用的指令，在泉水边启动，2分钟不能动然后重新创造一个英雄。此举是用来对付avatar失控bug的。 disablehelp，队友Chen的test of faith（忠诚测试）将不能放于你身上。 enablehelp，取消disablehelp。 cs/creepstats，计算杀了多少小兵还有反补。 refresh，让PA变回透明。 cson，显示小兵统计板。 csoff，隐藏小兵统计板。 swaphero，和队友交换英雄，只可以在游戏时间90秒前用，而且只可以用一次。 gameinfo，显示游戏的模式。 hidemsg，不会收到英雄死掉的消息。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>请在所有指令前加 &#8211; (减号)</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>模式</strong><br />
Normal/regular，没有模式</p>
<p>ap/allpick，玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。 最常见的游戏模式</p>
<p>ar/allrandom，玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。</p>
<p>tr/teamrandom，玩家从己方的酒馆里随机选择英雄。</p>
<p>mr/moderandom，从以上4种模式中随机选择一种模式。</p>
<p>cm，需要10个玩家启动。2队中，首先每方禁止4个英雄，一共8个~然后按1-2-2-2-2-1的顺序选取英雄，先ban的一方先选，最常见的比赛模式</p>
<p>vr/voterandom，模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择，玩家可以用-option n（n=1，2，3）投票。票数最多的组合会被使用。</p>
<p>dm/death match，在这个模式中如果你死了的话，那你将失去那个英雄，然后英雄的选择依联合使用的模式（ap/ar/tr/normal）而定。</p>
<p>id/itemdrop，英雄死后不会丢钱，但是会丢物品。</p>
<p>sc/supercreep，游戏中将会出现超级小兵，这些超级小兵很强，不过会丢很多的钱和经验。</p>
<p>em/easymode，削弱塔，更多经验，更多定期的钱（13g/8sec）</p>
<p>np/nopowerup，没有符咒。</p>
<p>ai/allagi，只能选智力英雄。</p>
<p>as/allstr，只能选力量英雄。</p>
<p>aa/allagi，只能选敏捷英雄。</p>
<p>sp/shuffleplayers，随机重新分配两边队的玩家。</p>
<p>mm/mirrormatch，两边将使用同样的英雄。</p>
<p>du/duplicatemode，同一个英雄可以被选择，随机无数次。</p>
<p>sh/samehero，全部玩家用同一个英雄。</p>
<p>wtf，无cooldown，无限魔。</p>
<p>miakamode，自己用用看吧&#8230;我不解释了。</p>
<p>rd/randomdraft，从全部酒馆中随机选出20个英雄，开始者为随机蓝色或者粉色，以1-2-2-2-2-1的方式选英雄，过时则定位random，从这20个中随机选出，并且开始金钱和不random的一样。 最常见的游戏模式</p>
<p>weather rain，下雨</p>
<p>weather snow，下雪</p>
<p>weatheroff，停止下雨<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000;"></p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>指令</strong></span><br />
random，不耗钱随机选英雄。</p>
<p>repick，分别在pick或者non-pick模式中，失去150g/400g。如果是pick模式，那么你可以重新选择一个英雄；如果是non-pick，那只能随机选择。</p>
<p>ma/matchup，显示对方的整容。</p>
<p>ms/movespeed，显示自己的移动速度。</p>
<p>unstuck，60秒不能动，然后把自己送回基地。</p>
<p>recreate，N&#8217;aix（狗）, Terrorblade（TB），Dragon Knight（DK），Banehallow（狼人）才能使用的指令，在泉水边启动，2分钟不能动然后重新创造一个英雄。此举是用来对付avatar失控bug的。</p>
<p>disablehelp，队友Chen的test of faith（忠诚测试）将不能放于你身上。</p>
<p>enablehelp，取消disablehelp。</p>
<p>cs/creepstats，计算杀了多少小兵还有反补。</p>
<p>refresh，让PA变回透明。</p>
<p>cson，显示小兵统计板。</p>
<p>csoff，隐藏小兵统计板。</p>
<p>swaphero，和队友交换英雄，只可以在游戏时间90秒前用，而且只可以用一次。</p>
<p>gameinfo，显示游戏的模式。</p>
<p>hidemsg，不会收到英雄死掉的消息。</p>
<p>unhidemsg，取消hidemsg</p>
<p>option 1，投第一种阵容一票。</p>
<p>option 2，投第二种阵容一票。</p>
<p>option 3，投第三种阵容一票。</p>
<p>music   切换游戏内的音乐</p>
<p>showdeny，对方或者自己反补成功的时候出现‘！’</p>
<p>di，此乃cson+showdeny ，显示正补/反补面板  最常用的指令</p>
<p>noswap，队友无法向你请求交换英雄</p>
<p>notop/-nomid/-nobot（-nt/-nm/-nb）上/中/下路不出兵</p>
<p>weather random，每5分钟随机转换一次天气效果（只对本人有效）</p>
<p>roll xxx（xxx为1至2000内的数字，此命令可以丢出xxx内的一个随机数）</p>
<p>test，可以在多人游戏中使用单机命令，使测试变得更为方便</p>
<p>gold xxxx  可在test模式下增加xxxx金钱</p>
<p>noherolimit    可在test模式下选取多个英雄</p>
<p>lvlup xx   可在test模式下一次性升级xx级</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><br />
nr，不允许重新选择英雄</p>
<p>mute，禁止连杀音效</p>
<p>terrain snow</p>
<p>ts，可以使地形显示为雪地</span></p>
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		<title>WCG2011现场 最美的SHOWGIRL</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 02:18:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[WCG2011现场 最美的SHOWGIRL]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>WCG2011现场 最美的SHOWGIRL<br />
<embed id="ssss" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="370" src="http://you.video.sina.com.cn/api/sinawebApi/outplayrefer.php/vid=67615706_1012815623_b0nhHys+XjXK+l1lHz2stqkP7KQNt6nkiWu2s1OhIwxaQ0/XM5GfZdsG5S7WBtkEqDhAQp85dPsh1xs/s.swf" allowfullscreen="true" name="ssss" allowscriptaccess="always"></embed></p>
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		<title>我以前和你一样是个冒险家，直到我的膝盖中了一箭</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 02:14:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fangzimu</dc:creator>
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		<category><![CDATA[总结]]></category>
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		<category><![CDATA[膝盖中了一箭]]></category>

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		<description><![CDATA[我以前和你一样是个冒险家，直到我的膝盖中了一箭]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这几天，玩家们在逛论坛、刷微博的时候，常常会看到有朋友说“我膝盖中箭”或者“我以前和你一样是个×××，直到我的膝盖中了一箭”，感到好奇且不得其解，但又因其有趣的句式而情不自禁的模仿起来。那么，这句流传甚广的最新流行语又有何典故呢？</p>
<div><a href="http://games.sina.com.cn/j/i/2011-12-07/1030236486.shtml" target="_blank"><img title="“膝盖中箭”成网络最新流行语" src="http://i1.sinaimg.cn/gm/2011/1207/U4670P115DT20111207102723.jpg" alt="“膝盖中箭”成网络最新流行语" /></a></div>
<div>“膝盖中箭”成网络最新流行语</div>
<p>原来，该句的原始版本为“我以前和你一样是个冒险家，直到我的膝盖中了一箭”，是近期的热门单机大作《上古卷轴5：天际》中NPC对话出现频率 最高的一句，被玩家戏称为“上古5的各种卫兵都有的经历”。在游戏中，当玩家遇到了卫兵NPC，可以停下来与之进行对话，他便会对你说：“我以前也是跟你 一样是冒险家，直到我的膝盖中了一箭。”</p>
<p>至于这句对话为何会被玩家津津乐道，则要归功于国外视频网站YouTube。在该站某个视频中，一位外国美女使用小提琴演奏《上古卷轴5：天 际》的主题曲，随后某网友回复道：“从前我的小提琴拉的和你一样好，直到我的膝盖中了一箭。”紧接着，留言中相继出现80多个“冒险家”，膝盖中箭就此流 行开来。</p>
<div><a href="http://games.sina.com.cn/j/i/2011-12-07/1030236485.shtml" target="_blank"><img title="《上古卷轴5：天际》士兵NPC对话" src="http://i3.sinaimg.cn/gm/2011/1207/U4670P115DT20111207102820.jpg" alt="《上古卷轴5：天际》士兵NPC对话" /></a>《上古卷轴5：天际》士兵NPC对话</div>
<p>当这样的句式流传至国内后，才华横溢的中国网友便愈加发挥了创作才能，各种版本的膝盖中箭层出不穷，以至于任何一件事情都能够引起这样的“事 故”，甚至当有网友不知原委发帖求解的时候，得到了这样的回答：“以前我和楼主一样不懂，直到我膝盖中了一箭。”而“膝盖中箭”更以无比凶猛的态势席卷着 整个玩家群体，大有取代“躺着中枪”之势。</p>
<p>当然，也有的玩家对此并不感冒，甚至对频繁的使用该句产生了反感。某游戏论坛的玩家就发帖表示：“好好的一个上古论坛，被一些2B给搞的乌烟瘴 气，烦不烦？一天到晚膝盖中箭的，版主也不管？以后看到这种膝盖中箭的帖子和回复直接删除啊，警告有毛用。刚打开10个帖子都能看到这种脑残的回复。人家 NPC无意的调侃一句怎么了，有完没完。国人无聊的人真JB多！”</p>
<div><a href="http://games.sina.com.cn/j/i/2011-12-07/1030236487.shtml" target="_blank"><img title="有些玩家对此颇有微词" src="http://i3.sinaimg.cn/gm/2011/1207/U4670P115DT20111207102855.jpg" alt="有些玩家对此颇有微词" /></a>有些玩家对此颇有微词</div>
<p>其实，无论是“躺着中枪”、“膝盖中箭”还是其他别的什么流行语，无非都是玩家们在游戏之余自娱自乐的一种解压方式，又何必太过认真呢？当然， 在网上留言调侃的同时，也确实需要考虑一下他人的感受以及文明用语的使用，大家共同创造一个温馨和谐的网络环境才能够更好的分享游戏和生活的乐趣，各位网 友你们说对吗？</p>
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